Все больше жителей крупных китайских городов согласны отдать свои деньги, чтобы на целый час оказаться запертыми в комнате с загадками и головоломками. Маредакция решила узнать о секретах квест-индустрии в Китае из первых рук и отправилась в популярный в Шанхае эскейп-рум «White Rabbit», чтобы взять интервью у его владельцев Григория и Егора.
Изначально квест определялся как один из наиболее распространенных жанров компьютерных игр. После того как классические квесты в стиле «point-and-click» стали историей, игры типа «Выберись из комнаты» (Escape the room, 密室逃脱), стали пользоваться растущей популярностью. С 2007 года этот вид квестов стали переносить в реальность одновременно и в Европе, и в Азии.
«За последний год в Шанхае появилось около пяти интересных и достойных комнат. Цель игры — за определенное время выйти из замкнутого пространства, решая интеллектуальные задачи и головоломки в ходе придуманной истории.
Чаще всего на выход из комнаты дается не более часа, при этом оператор следит за действиями участников и при необходимости включает кнопку, позволяющую слышать друг друга.
До старта оператор всегда проводит консультацию и объясняет, как участнику получить любую помощь на случай, если у него сел фонарик, срочно нужно выйти или он не уверен, куда двигаться дальше».
Из всех традиционных развлечений поход в квест наиболее похож на поход в кино: интересно ходить только один раз, режиссёры стараются удивить зрителя, а качество фильмов напрямую влияет на их популярность.
«Важность этого бизнеса заключается в том, что мы открыто говорим, кто мы есть. Мы ходим играть к конкурентам, и они к нам приходят. У нас нет борьбы за клиентов. Мы не ресторан и не бар. Мы занимаемся одним и тем же делом. Люди пришли, поиграли, их зацепило. Все комнаты — одноразовые, поэтому второй раз человек придет играть уже в другую игру.
Хотя все зависит от воображения организаторов, с каждой следующей игрой у тебя накапливается определенный опыт, и играть становится проще».
Комнаты в России обычно делают в точечном формате и по одному адресу чаще всего находится одна игра. Когда волна спроса на игру падает, то открывают другую, работая на условиях популярных франшиз. В Китае нередко попадаются и оригинальные разработки. Например, китайская эскейп-рум «База №1» (一号基地密室逃脱) с филиалами в Ханчжоу, Чунцине, Сиане и Нинбо предлагает шесть сюжетных линий, а у вышеупомянотого «White Rabbit» в каталоге два квеста, третий готовят запустить к Рождеству.
Количество комнат, которые могут работать единовременно, зависит от площади помещения. Для приемлемой арендной платы чаще всего используют подвальные помещения в жилых домах, которые в основном не используются по назначению.
«У нас с самого начала был прицел на крупную компанию, поэтому мы искали пространство с большой площадью. Сейчас наше помещение — это бункер, построенный в семидесятых годах на случай войны и занимающий 1000 кв. м, поэтому есть прицел сделать восемь комнат».
Для интересной игры все головоломки должны быть красиво вплетены в саму историю, чтобы прохождение каждого этапа логично приближало к выходу. Если непонятно, почему в вашем распоряжении только час, нарушена взаимосвязь между объектами в комнате или задания потеряли связь между собой — все это делает сценарий уязвимым и слабым. Например, в квесте в Ханчжоу, сделанном по мотивам известной в Китае компьютерной игры и снятого впоследствии сериала «Китайский паладин» (仙剑奇侠传), в одном помещении нужно ударить молотом по стене, а результатом будет открытие потайной комнаты, правда, в уже пройденном отрезке пути. По словам китайских участников квеста, дизайн постарались сделать в соответствии с сериалом, а вот головоломки отношения к компьютерной игре или сериалу не имели, поэтому связать задания было трудно.
Сюжеты могут быть локальными, со своеобразным подходом, понятным только местным участникам. Например, квест в «Базе №1» был исключительно на китайском, по ходу игры попадались записки из внешнего мира «Не ломать замок, внутри ничего нет», «Здесь не бить», на двери с кодом была подсказка: «Вам тут потребуется ввести код».
В Шанхае организаторам игр часто приходится ориентироваться на более широкую аудиторию и проектировать квесты без привязки к национальной принадлежности, социальному статусу и профессии участников. В то же время игры могут отличаться по уровню сложности и иметь свои рекорды.
«Мы делаем наши комнаты минимум на два языка — английский и китайский. Правда наличие голосовых подсказок прибавляет работы перед запуском.
Средним считается квест, где в 60-70% случаев игроки могут справиться без наших подсказок. Уровень сложности наших квестов выше среднего. Рекордное время у нас поставила команда конкурентов, которая смогла обойтись без нашей помощи и завершить игру за 50 минут».
Квест рассчитан на среднестатистического человека, и все идеи зависят от фантазии организаторов. Уже с первых минут игры будет заметна разница в логике мышления между разработчиком квеста и рядовым человеком.
«Составитель квеста намного меньше уделяет внимания самой истории, ищет глазами провода и думает, что может сработать. Обычный игрок всегда не уверен с чего начать, ищет подсказки, читает плакаты.
В английском есть такое понятие, как hunting (охота. – Ред.), в основном пятьдесят процентов заминок в игре возникает по причине недостающих предметов или подсказок. На одной из игр нас обескуражило задание, где нужно было знать условные обозначения цифр и букв азбуки Морзе».
При составлении сценария квеста разработчикам приходится учитывать ассоциативные связи, которые возникают у представителей разных культур при взгляде на один и тот же объект: какие мифы и легенды являются известными во всем мире, а какие — локальными и работают только в пределах одной страны.
«В китайских школах в отличии от российских нет классных дневников, куда учителя ставят оценки. Мы хотели ввести дневник в игру, а китайский сотрудник не знал, что это. Так же в Китае достаточное размытое понятие о легендах об оборотнях. Они примерно знают, что это за персонаж, но ассоциаций с полной луной, серебряными пулями и другими элементами этих мифов нет. Это всегда нами учитывается при продумывании атрибутики. Иностранцу же сложно дадутся китайские мифы о человеке-свинье (Чжубацзе. – Ред.) и т.д.»
У всех участников всегда могут быть личные принципы, определенные шаблоны восприятия и другие особенности.
«Китайцы привыкли к тому, что в квесте видео-ролики не играют, и этот момент нужно заранее обговаривать: «Обратите внимание на экран — там будет важная для вашей команды информация».
У нас реализована стандартная в этой индустрии система трех подсказок, и игроки могут что-то прояснять. Например, двадцать минут команда не продвигается дальше. Если нас не спрашивают, то мы не идем наперекор их желанию обойтись без подсказок. Для некоторых, возможно, это принципиальный момент. Иностранцы чаще всего приходят, чтобы проверить свой IQ и парятся, если не смогли выйти из комнаты».
Квесты придуманы для развлечения — такими их и воспринимают китайцы. Поэтому если китайская команда не уверена, как работает найденный артефакт или что будет, если поставить его в другое место, то они будут много раз пробовать на удачу, пока что-то не сработает.
«Возможно, китайское население более любознательно, поэтому на выходе мы получаем разобранные микроскопы. «Имеет ли этот предмет отношение к другому, например, по форме или содержанию?» — этим руководствуются иностранцы, прежде чем сделать свое следующее действие.
Где начинаются национальные различия в мышлении и заканчиваются личные — всегда сложно разграничить. Может это человек такой, а может это общая черта у всей национальности. Со стопроцентной гарантией вам никто не скажет».
В иллюстрации использована репродукция офорта «Лабиринт. Юаньминъюань».